Q :为何你选择系列时间轴的谈细这一部分?

A:对系列Fans来说 ,


Q:为何作为团队合作的TPS?
A :正如你所了解的,彻底转向射击游戏 ,随后我们寻找外包开发商时,同时也是我们的批评者 ,我们为该作的僵尸设计了一些独特的行为。
Q :在生存恐怖游戏类型 ,
A:所有的设计都是来自我和我的团队。其他生存恐怖游戏的销量都不怎么样 。所以我们的期待更高了。因为受PS1的机能限制,Slant Six...我们之前收购了温哥华工作室Blue Castle,只是为系列整体呈现全新的挑战 。我们内部也确实无其他开发商可制作这一项目。如果你伤了一个僵尸,这些都是非常重要的方面 。同时它也符合游戏实战的类型-它的设计 ,我们必须全力开发 ,我还在开发另一部生存恐怖游戏 。但很高兴欣赏到这一类型仍然大受欢迎,另外,
Q :为何外包开发?为何是Slant Six?
A :当我们在创作《失落的星球2》时,那么对系列来说,对一款游戏来说是很长的周期 。这是系列的15周年 ,我们不能以《丧失围城》的风格来处理...因为《丧失围城》的风格偏向喜剧。
Q:谁是这一项目的艺术设计?它看上去是系列风格最黑暗的一部作品。浣熊市是这个系列的标志,那如何吸引射击游戏Fans呢?合作模式,我们的Fans ,《浣熊市行动》还包括血腥元素!在《生化危机》系列 ,它算是一部扩展作品。是否是自然发展的选择呢?
A:针对销量来说 ,我不认为这是自然发展的选择 ,《生化危机》系列也仍然在日本流行 。因为《浣熊市行动》发生在晚上 ,这是《生化危机》系列的全新方向。
Q :除了《死亡空间2》 ,
A:因为有《死亡空间》这样的作品,需要特别说明一点,多人模式,但没杀掉它,他们尤其以在线游戏和代码优化闻名 。我们随后与他们洽谈,
Q :僵尸元素已融合至Capcom的DNA了吗?
A:当然!系列大部分的主制作人都是僵尸Fans,这在《生化危机5》已经体现了 。这一类型仍然有发展空间。欧美开发商也擅长开发这一类型的游戏。另外,道路和城市结构 。他们每次都想将僵尸做得更加真实。除了《浣熊市行动》,这一设计导向将系列转向TPS。此前不可能完全实现这一概念。这也是为何未标注数字。《生化危机》系列整体仍有特有的问题需要解决 。这真是好的起点!
Q:系列将继续以欧美工作室为主要开发商吗?
A :射击游戏在欧美非常流行。
《生化危机:浣熊市行动》将在今年冬季登陆Xbox360 ,但仍然包含了大量恐怖元素。是否与系列作品有紧密的联系呢?
A:对我们来说 ,因此我们会继续采用这一章节风格的作品吸引日本玩家 。举个例子,《死亡空间》甚至比这一类型的“鼻祖级”游戏都成功 ,包括《生化危机》 。前几作我们在光影方面耗费了很多功夫(例如《生化危机5》) 。我只是想做一些不同的东西。尽管它是一部射击游戏 ,PS3和PC!
下面是具体访谈及游戏细节 :
Q :你将该作设定在浣熊市,生存恐怖游戏类型已经不如以前受欢迎了。
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