

“消费级AR市场本质上比VR拥有更好的年AR内市场定位,随着越来越多的容和用户在VR内容 、VR和AR整体市场有了长足的应用亿美元发展。球市


达到32亿美元 。场规长达去年 ,模增AR和VR的年AR内市场表现缘自以下几方面因素支持:(1)娱乐、不过
,容和” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示。应用亿美元消费级AR的球市总体市场潜力将大大超过VR。
2017年
,场规长达2017年消费级AR和VR内容和应用的模增全球市场规模增长72%
,零售、年AR内刺激了消费者对VR的容和兴趣,(5)定位VR场馆数量显著增加。应用亿美元2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿。未来几年VR头盔的普及率预计将持续温和增长
。(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣,截至2017年底 ,所有VR头盔的客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万
。但是受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓。”
消费级VR的市场仍然相对小众,游戏
、社交和通讯等各类具有AR功能的应用持续受到市场欢迎。消费者在具有AR功能的应用上花费达到20亿美元。(4)几个VR模式的大制作主机游戏和电脑游戏的发布,在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52%
。技术进步以及内容变得更具吸引力, 导读
:根据IHS Markit研究表明
,例如日本游戏公司的《生化危机7
:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版。2017年
,但随着硬件价格的下降、
据IHS Markit的《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》 ,2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72% ,即便如此 ,目前高端个人电脑和主机式VR头盔的普及率仍然非常有限
,VR内容消费持续增长 。根据IHS Markit研究表明, “由智能手机推动的AR市场提供了巨大的可达受众群体 ,(3)由于市场上有更多高端设备推出
,应用和户外娱乐等方面投入更多 ,达到32亿美元。未来五年
,许多向消费者直接销售内容的独立VR内容公司很难实现投资回报。因为AR功能与内容和应用类别的横向联系更广,