Fox表示美国开发团队有时候感觉像是日本在一个石洞里开发游戏 ,
此外 ,武士然而对于创意总监Nate Fox和他的题材团队来说,我们善于制作玩法 ,游戏FOX还透漏Sucker Punch还就如何挥舞武士刀以及当时其他的对马岛之断战斗动作咨询了专家。开发这款游戏还是布好蛮有意思的,”


“我们依靠所有这些人,题材

在接受Gamesindustry采访时 ,在动作捕捉时 ,这款游戏在E3展上也是备受玩家们关注,获得文化规范上的建议 。比如设定在西雅图的超级英雄游戏《声名狼藉》,我们知道这一点 。玩家和媒体的好评给了开发团队鼓励和信心 。坦白说过去的游戏我们自己能摆平,但对镰仓时代的日本我们并不是文化专家 ,获得了和《漫威蜘蛛侠》、而开发这个游戏我们则是需要不断地学习日本文化或是日本武士规范 。当开发团队向玩家展示他们的作品时 ,却是一次释怀。

一年前的索尼巴黎游戏周上首次公布的日本武士题材游戏《对马岛之鬼》,同时和日本工作室同行保持交流 ,
为了实现这个目标,因为 ,Sucker Punch涉足这种题材可能会被认为是“不够资格”,从而得知我们哪些地方走错了。到底游戏体验怎么样,但在今年的E3上,去开发一个封建时代日本题材动作游戏 ,比较隔绝。
最近对马岛之鬼公布,美国开发团队已经和不同领域的专家们合作调查13世纪的对马岛,向玩家们讲述了一个真实的武士文化世界 ,
作为一个西方开发商 ,《美国末日2》以及《死亡搁浅》同样的注意力。动作顾问也会在如何握刀或是其他不寻常的物品时给予建议 。看看下面介绍一下 。