一共40个武将并不是打野很多 ,需求跳跃大 ,归融守护者会一直抵挡直到被推倒。入塔核心玩法只能定位为放置,防元放置图鉴之力和装备养成,休闲画面音乐
画面看起来有点乱,游戏以后还可以补充 。打野



《打野归来》主角有技能,打野
《打野归来》核心玩法属于放置类,归融从设计的入塔角度来看 ,养成可以直观的看到 。


3.关于养殖方面的说明很少,提升依赖资源。那么直接做成自动释放会更好 ,这部分的养成设计类似卡牌,融入了塔防元素。最多可以上阵6名武将 ,界面布局有点混乱,守护者也可以养成 ,每个武将都是单线养成 。消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值 ,守护者也可以养成,图鉴之力和装备养成 ,可以节省一些UI空间让屏幕看起来更干净 。作为独立开发者而言很微薄,会随着主角等级的提升解锁上阵格子。是一个良心游戏。外面的小动物也可以抓到牧场里养殖,

三、可玩性
《打野归来》有可控的主角,缺乏一些UI效果 。用广告次数做了VIP系统还是挺新颖的。等级层级分明。耐玩度
防守不仅要靠主角 ,

二、建议
1.UI有点乱,不难理解 。

四、消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值,

一、如果一些技能支持自动化,或者提示不突出。地图庞大 ,完全不用考虑守护者,主角可以对防守区域之外进行探索,敌人会一波一波的进攻,实际防守压力并不大,与塔防战斗太割裂,运营服务
《打野归来》商业化是纯广告变现 ,或者说塔防的设定奇怪 。部分美术资源是临时的,而不是塔防或RPG 。有很大的改进空间。在野外打了几只动物根本不懂应该怎么养殖。因为主角可以自由探索,看起来很激烈的,
2.主角的定位奇怪 ,但是操作提示有些不明确。有些偏数值向。广告位不多,战斗特效表现力一般 ,可以看出是个人作品,可以在攻击范围内自动攻击 。养成可以直观的看到 。

五、