戏窥梦笼中战题材的视错画面出解密游色反
帖子里把剧情线和场景细节都分析很透彻 ,笼中


单从游戏的窥梦角度来说感觉笼中窥梦还是有点不完美的 ,利用场景的画面细节隐喻剧情细节,说是出色错解解谜但大多数时间都是在乱转乱试 ,



略微贫乏的反战可玩性
《笼中窥梦》游戏的主要及唯一的任务就是旋转画面拼接物品 ,游戏画风是题材绘本剪纸风格 ,触发拼接动画,密游用粗线条大轮廓的笼中剪纸叠加出游戏场景和物品,高亮代表下一步拼接即将用到的窥梦物品,不过刨去这些设计亮点,画面值得入手!出色错解让一周目玩家对于剧情内容完全摸不着头脑,反战
《笼中窥梦》画面出色、题材那么所有的密游物品都会一股脑的以高亮形式出现,部分拼接只能靠瞎试才能得出,笼中

二 、反而会干扰解谜 。
部分道具角度刁钻
《笼中窥梦》游戏中有些可用道具真的很不好找,用烈火中燃烧的小镇暗示战争的代价 ,立方体可以自由转动去查看各个可视面,再加上断裂式间接叙事,

一 、看起来太费眼了 。暗影代表后续拼接会用到的物品。值得入手!一堆高亮道具还没有逻辑提示真的会让人无从下手,试对了就出新画面继续试,剧情表达
《笼中窥梦》游戏剧情的题材是很少见的反战题材 ,从而推动新场景的产生。每个场景面都是一个小全景世界。不多给点提示很难想出来 。有助于理解游戏的艺术性剧情 。用装弹打靶场景暗示主角参军训练的过程,但这是两个人花三年才做出来的一部游戏,如果还解不出来就可以直接看答案视频手把手操作,不容易看到也不容易想到,但人类视错觉会将其知觉成一个平面 ,但笼中窥梦用立方体设计探索出了一条独特的视错道路,单纯使用画面和高亮提示很难一命通关 ,给人一种童真静谧感。可用性不大 。反战题材的视错解密游戏2023-01-28 17:19:08编辑 :jackey 单从游戏的角度来说感觉笼中窥梦还是有点不完美的,
立方体的每个面虽然不在同一平面上,大大增强了区分度。
再就是定时获取的模糊文字提示 ,但这是两个人花三年才做出来的一部游戏,会以高亮或暗影形式呈现显示各个场景里的可拼接物品 ,小制作大精品 ,面面俱到生怕玩家解不出来。

三、再把道具藏到边边角角,游戏双指长按可以进入查看视角,

循序渐进的提示设计
《笼中窥梦》游戏里布设了不少的提示,本来这个立方体可视面就很小,
也没有任何一段故事线来展现剧情,画面&玩法设计《笼中窥梦》游戏主场景即一个被放置在桌子上的立方体,尤其是需要系列操作的时候 ,所以在游玩的过程中比较容易无聊,有了高亮提示就可以明确知道下一步该干什么,
然后是双按视角下的拼接提示,比较难想。游戏里设计了大量迷题 ,视错解谜设计
《笼中窥梦》基于立方体视错拼接的玩法,但高亮提示并不会按照逻辑显示,
唯一的缺点就是立方体相对于横屏来说太小,游戏的视错解谜仍然有些不足之处。而立方体的五个可视面成为了五个分场景,首先是场景细节中体现的操作思路提示 ,5.0视力也遭不住啊。大大降低了游戏难度。用军事工厂的场景暗示主角研造导弹的经历,游戏全程没有一个字一句话 ,而且提示的程度是循序渐进的,看似在言他实则每一幕都是剧情 。给玩家留足了思考的空间 。提示会以"得想办法让小车达到对岸要把文件物归原位"之类的话来提示思路 。通过在立方体里展现主角的记忆 ,全靠好奇支撑下去。与纪念碑谷系列单纯的拼接道路不同,甚至有大佬将其与《信条》相类比。游戏玩法也由此而生——通过转动视角 ,
部分谜题提示不足
抛开模糊文字和视频提示来说,
《笼中窥梦》用一个屏幕大小的盒子装载了主角的一生,而可视面中的场景也会随着视角的转动而变化 。并且不乏勾思新颖巧妙的设计。带点逻辑的拼接又复杂到不需要挑战直接长按抄答案。搜寻照片来拼凑出主角的经历。有些根本没有高亮显示,几乎没有什么挑战性 ,如果一个系列操作需要多个拼接 ,用行军沙盘暗示主角参战的过程 ,能一眼看出来的拼接很容易就能拼出来 ,游戏中万物皆可拼接,而是借助场景的变化来暗示主角的经历,有些即便是高亮显示也要拉到边边角角才能看的到 。小制作大精品,用满目疮痍的教堂暗示主角被战争摧毁的心灵。虽然纪念碑谷系列引领了视错解密的风潮,每隔约3分钟会获得一次查看模糊文字提示的机会 ,但这个画面提示大部分很隐蔽很晦涩,
建议玩完一周目的玩家去论坛看剧情解析贴 ,拼接相邻可视面中的关联物品,再搭配以明艳配色,可视画面局促在屏幕中间一丁点儿的地方 ,
《笼中窥梦》游戏采用了非常有艺术性的表达手法 ,

